一、概况: 照明在渲染出图中扮演的角色绝对是最重要的,没有好的照明条件便得不到好的渲染品质。这与拍照时没有良好的光线、没有控制好暴光的条件就无法拍到出色的照片是一样的道理。 与现实世界的照明一样,光线的来源分为直接光源和间接光源:直接光源指的是以灯光指令产生的矩形灯光、点灯光、聚光灯、平行光,并且用来直接照射物体;间接光源则是光源不是直接照射物件的方式达到照明的效果,例如环境光源或者是灯光以绕射(辐射、漫射)的方式到达物体。 这里要注意一点,在设置渲染场景的时候一定要优先设置照明,再设置材质!这样比较容易控制物体材质的效果。这个步骤既是测试白平衡。在不正确的照明下要预知渲染后大致的效果是相当困难的,因为连材质的颜色和亮度都会变的很难判断。 二、室内、室外? 面对照明的问题时,先将场景分为室外与室内两种情形来设置。 室外在这里指的是开放的空间,例如将物体放在一个很大的地板上,旁边并没有遮蔽光线的其他物体,调整这种开放空间的照明会容易的多。 室内指的是环境光源有被如墙面这类物体挡住,不是直接影响场景物体亮度的封闭空间,或者墙面开了几个孔或是窗户让某部分环境光源进入场景的半封闭空间,这类空间照明控制就会比较困难。 三、调整亮度的技巧: 在渲染之前,应该尽量将场景中所有的物件模型都制作完成才会方便后面对灯光的设置,至于物体数量、摆放的位置、材质种类、颜色甚至尺寸大小的修改都会影响照明,但是只要整体照明控制适当,都还不至于到非要调整亮度的程度。 与拍照一样,先设置正确的白平衡才能正确的测光,得到暴光的结果也才会正确。VFR的环境光与灯光亮度并不是以标准的瓦数或是流明亮度单位作为设置的,所以无法找到一个标准亮度来设置白平衡,只能尽量依据渲染图象的亮度来判断照明是否足够。 设置白平衡时,应该以白色材质(Val180-230之间,而不是全白的Val255)的地板来测试。这是因为目前还是尚未加上灯光的场景,如果直接设置白色时,未来加上灯光后会很容易得到没有层次感的整片白色的地板。所以地板的亮度应该稍微降低一点,这样可以预留亮度空间给之后加上的灯光。 四、HDRI环境光源: 除了可以用颜色做为环境光源之外,VFR还支持以HDR图象文件作为环境光源。由于HDR图象是要用来作为环境光源而不是一般的贴图,输入进来之后务必要将UVW改为Environment,右侧贴图轴使用默认的Spherical即可,Multiplier强度值可以先使用1的默认值,如果渲染后发觉亮度不对再回到这里增减。 五、位图环境光源: 如果没有HDR图象文件,一般的位图也可以直接拿来作为环境光源使用。一般只有24bit深度的位图虽然有无法象HDR图象那样包含更多控制亮度的能力、光源不够明确、阴影更淡等缺点,但是因为取得容易,只要选对位图、强度控制得宜还是可以成为很好的环境光源的。 六、半封闭空间的环境光源: 当开始为一个室内空间设置时,在习惯上还是会先开启GI设置环境光源,但是正确的做法应该是先暂停,试着检查一下整个场景到底有多少能让光线进来的开口,包括会被设置为透明材质的玻璃门窗之类等物件,以及使用者希望这个场景最后渲染的图象是不开灯的白天还是加上许多灯光的夜晚,都是可以帮助设置正确的环境光源亮度的参考依据,而不是在场景内是否要加上灯光、数量有多少都完全不知道的情形下就以实验的方式开始作图。 七、漫射光的问题: 间接光源越强时候,光斑越明显,而且只有在使用Irradiance Map算图引擎时才会发生。这是由于Irradiance Map引擎将光线转换至图象像素的成像过程,控制GI光线品质的细分值(Hemispheric Subdivs)以及用来对GI光线照射的点做补差的取样值(Samples)太少的关系。将Subdivs值由默认的50增加到100,并且将旁边的Samples由默认的20增加到40,这样渲染光斑就会减少到几乎没有。 VFR的渲染设置——算图引擎 算图,算图,其实更贴切的说法应该是算“光线”,没有光线就没有亮度,没有亮度的场景怎么算图都还是一张全黑的图象。 VFR是利用两组算图引擎来计算最终的渲染图象的。分别是主要引擎(Primary Engine)和第二引擎(Secondary Engine)。
1、主要引擎(Primary Engine):主要有四个选项:Irradiance Map、Photon Map、Quasi Monte-Carlo(简称QMC)与Light Cache(汉化如上图所示)。
主要引擎用来计算物体表面上的点扩散进入到摄象机的光线,这会影响渲染图象每个像素的品质,每个引擎都有自己不同的控制方式。 主要引擎使用Irradiance Map引擎的计算速度最快,但是调整的项目也最多。 2、第二引擎(Secondary Engine):有三个选项:Photon Map、Quasi Monte-Carlo(简称QMC)与Light Cache。None是不使用第二引擎。 二次引擎则是计算整个场景的光线分布,也就是计算所有场景物体受到直接光源与见解光源的影响。 第二引擎使用QMC引擎时可以非常快的计算出光线分布,但是亮度则较不精确,也很容易让以Irradiance Map做为第一引擎时产生有许多光斑的图象,除了可以调高Irradiance Map的Subdivs与Sampls之外,还可以打开QMC GI的控制项目,将Subdivs细分数值从默认的8调高到50甚至更高。
当切换使用不同的引擎时,下方控制项目的名称也会随着使用的引擎而更改。 1、Irradiance Map:这个只能使用在主要引擎,打开Irradiance Map的控制卷展栏,这里有一个与图象品质有关的重要选项要说明:Min Rate与Max Rate。 Min Rate与Max Rate的默认值分别是-3和0,将Min Rate与Max Rate调整到-8和-7的时候渲染速度相当快,但是图象细分分布的的很松散,成像品质也不高。 Min Rate选项:控制每个像素的最小取样,数值为0时候表示一个像素使用1个个取样,数值为-1时表示2个像素使用1个取样,数值为-2时表示4个像素使用1个取样,以此类推。数值越小表示图象总像素使用的取样越少,图象中的物体阴影、反射、折射就越不精确,反之则越精确。数值越高时计算时间会越长。 Max Rate选项:控制每个像素的最大取样,数值为0时表示1个像素使用1个取样,数值为1时表示1个像素使用4个取样,数值为2时表示1个像素使用8个取样,以此类推,数值越小表示图象像素使用的总取样越少,图象中物体的阴影、反射、折射就越不精确,反之则越精确。数值越高时计算时间越长。 以默认的-3和0来说。从-3,-2,-1到0一共会分为四个阶段来计算像素取样,所以可以看到进展对话框会显示Prepass 1 of 4到Prepass 4 of 4 的指示。
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